ねこねこソフトの片岡とも氏の10/1の日記が興味深かった。Permalinkがないので転載。
マイクローンデカルチャー萌え(中略)日記
☆んで、あんまり関係ないこととか駄文
一般的にこの業界(PC・ギャルゲー)のユーザー層は、
「5年周期」で入れ替わると言われています。例えば、最初に買ったゲームが2年前だった場合は、
今から3年経った頃には、もうギャルゲーは買っていないとのこと。(もちろん、全ての人がそうって訳じゃなく、
あくまでも大部分の人がって統計らしいです)それも、ある日いきなり買わなくなるんじゃなくて、
3年を過ぎたあたりから、段々と足が遠くなる感じで。
そういう意味で言うと、今ここを見ている人も、
タイムリーで銀色・みずいろをプレイした方達は少ないのかも?ラムネ世代が最古参で、
他社さんで言うとAIR世代やマブラヴ世代が最古参とか。マイ実感としては、ナルキ2の感想をくれる人の中にも、
ねこねこの存在自体を知らない人が多くてビックリしてます。
ギャルゲ歴浅い方とか。以前とは逆転したみたいです>認知度的120春さん
んで、何が言いたいのかとゆーと…
1年なにもせずにいると過去の人になるんだなぁって、
あきーのんと話しながら実感した次第。お互いに。余程じゃない限り、どんな人だって3年も活動ないと忘れられるみたい。
5年周期の定説は、それなりに正しいのかも。
んで、やっぱり何でも良いから活動を続けるからこそ、
過去の作品に触れてもらえる(知ってもらえるキッカケ)も生まれるとゆーか。逆に言うと、何もしないでいると、
どんなに自分が思い入れあったモノも、5年で消えてしまうみたい。
なので、あんまり強くは意識しないけど、
忘れ去られない程度には、頑張っていこうって方針で。
AIR世代が最古参で、もうリーフ世代がない!
もちろん、その前には同級生世代があって、エルフとアリスソフトしか知らないなんて人たちも。8ビットPC時代だと、どの辺になるのかなあ。4096色中16色のグラフィックで表現力が上がったPC-98からでいいという気はする。
あと、この発言を見て、エロゲー業界で生き残るのに必要なのは、大ヒット作を作らないことだという格言を思い出した。